Il y a quelques temps déjà, un de nos joueurs chez F&S avait posté un message sur notre forum à propos de la forte présence de l’aléatoire à Tercios.
Il me semblait donc intéressant d’y revenir en postant ici ses constatations et ma réponse (enrichie) sur la question de l’aléatoire à Tercios (voir aussi l’article de présentation de la règle).
Message initial :
« Troisième partie jouée face aux impériaux de **, aussi nombreux que robustes, et un dénouement lié à l’aléatoire. A ce propos, c’est sans doute une caractéristique de Tercios de laisser une part très large à celui-ci, ainsi une charge de cuirassier de flanc sur un homologue a donné un lamentable échec. La leçon est d’avoir un moral d’acier et de s’empêcher de râler contre les mauvais coups du sort, c’est une composante du jeu, une faiblesse aussi, mais on fait avec. »
Si dessous mon point de vue à propos l’aléatoire considéré comme la cause d’une défaite à Tercios.
Éternelle question que celle du poids de l’aléatoire dans une règle. C’est un peu comme la météo :
– il y a la température réelle enregistrée,
– et puis il y a un indice de température ressentie…
Bref, ce qui fait d’un général, un général supérieur c’est justement sa capacité à réduire au minimum les aléas des éléments ou évènement externes imprévus lors d’une bataille. Pour simuler cette perte de contrôle, les jeux de figurines, dont Tercios en particulier utilisent des jets de dés).
Pour tercio, les effets de l’aléatoire peuvent-être fortement atténués lorsque l’on comprend certains mécanismes.
Voici quelques conseils tirés de ma pratique de la règle avec une double approche (les tests, la destruction des unités).
Les tests dans le jeu sont essentiels (Discipline, courage, tir, combat) mais on peut minimiser les risques en en faisant bon usage. Pour rappel, le joueur lance un nombre de dés et il il doit soit :
atteindre une fois une valeur (5 sur xD6 pour la discipline par exemple)
atteindre le plus souvent possible une valeur pour faire des touche ou sauvegarder des touches (tir, combat, test de courage pour la sauvegarde).
Ainsi, une unité de cavalerie avec un discipline de 5D et un courage de 3D sera facile à activer/manœuvrer (faire 5 ou plus une fois en lançant 5D) mais mais ne supportera pas des dégâts massifs par exemple 5 touches (sauvegarder des dégâts en lançant seulement 3D, donc max 3 des 5 touches sont « sauvegardables ») et finira par disparaître rapidement de la table de jeu si elle est exposée à de nombreux dégâts … sauf si vous avez justement beaucoup de chance, que votre adverse ne fait pas plus de 3 touches ou moins et que vos sauvegardes réussissent.
Bref on voit le principe de base, chaque troupe devient dédiée à une tâche en fonction de son type (cavalerie, infanterie spécialisée en tir, tercios etc.) mais également et surtout en fonction de ses valeurs :
– tenir un front (courage puis staminé élevé),
– faire une percée puissante (combat élevé),
– manœuvrer rapidement (discipline élevée),
– combattre par le feu (tir puis courage élevé) etc.
Voici comment je juge/jauge ces valeurs à l’usage pour l’utilisation de mes unités et échafauder mon plan de bataille en particulier pour l’activation (test de discipline) :
– 3D ou moins, résultat versatile (difficile de réussir son test, l’échec est probable). C’est une grosse prise de risque.
– 4D, résultat tout juste acceptable (des échecs peuvent arriver parfois). C’est une petite prise de risque mais qu’il ne faut pas perdre de vue.
– 5D dés ou plus, résultat attendu probable (seule la malchance va vous contrarier, pas impossible mais rare). C’est une prise de risque limité qui permet d’y aller.
Second point, Stamina et destruction des unités :
Ici, il faut appréhender la chose de la manière suivante :
– En dessous du niveau de stamina l’unité se comporte de manière identique en combats (pas de malus en fonction des « pertes »).
– Au niveau de sa stamina elle est en danger de mort (caractéristiques très affaiblies) et devra être protégée/exfiltrée au risque d’être détruite.
– Au-dessus de la stamina elle est à considérer comme morte (de fait pour des mercenaires par exemple) mais certaines troupes peuvent faire des sauvegarde sur leur discipline. C’est une seconde chance que le système donne, il faut le voir comme tel, un test de la dernière chance, et non pas comme un comportement normal.
De plus, le nombre de points de stamina est essentiel :
3 et – (très risqué),
4 (risqué) ;
5 et + (risque faible)
est de nouveau un bon principe pour voir comment utiliser les troupes à bon escient.
En tenant compte de ces 2 points et en combinant avec les valeurs de ton adversaire (par exemple sa valeur de combat comparée à ta valeur de courage et ta stamina) tu peux réellement réduire les risques de pertes ou à les accepter.
Si enfin on intègre ses propres valeurs de combats/tir en particulier avec le bonus de charge/contre char ou tir de réaction, alors le champs des possibles devient impressionnant, c’est la clé pour s’affranchir du ressenti de l’aléatoire !
Par exemple personnellement, si j’ai mieux à faire, je ne vais pas tirer avec mon infanterie (4D/2D) à longue distance en phase active (cad avec 2D à 4+) sur une cible d’infanterie (qui a un courage de 4D à 3+).
L’ordre d’activation des unités est également essentiel et un clé du succès global. Il faut bien prioriser ses besoins et anticiper les effets dominos qui peuvent rendre une unité pas encore activée puissante dans une nouvelle situation ou totalement inutile.
Mon unité précédente sous ordre de tir le restera le plus longtemps possible pour par exemple pouvoir décharger son feu en réaction face à une charge (elle passe à 6D en cas de réussite de test de discipline, ce qui devient bien plus intéressant)… au risque de devenir inutile si l’adversaire se retire.
Dernier conseil, ne pas oublier que les unités fraiches ne nécessitent pas de test d’activation (oui, la réserve mobile et réactive prend tout son sens, en particulier la cavalerie avec ses mouvements substantiels).
Évidement l’application des principes demande de la pratique mais c’est assez gratifiant à l’usage.
J’espère que ces constatations et remarques personnelles sont suffisamment claires pour apporter
aux autres joueurs des pistes de réflexion et ne pas se faire « avoir » par un sentiment d’injustice et de mauvais sort qui s’acharne.
Voilou, pour la « chance » à Tercios, à vous de jouer et de trouver vos paliers de prise de « risques acceptables ».
Tutoriel de peinture de piquiers 6 mm, par Lionel Croiset
N’étant pas un grand peintre c’est l’effet de masse que je recherche. Et surtout privilégier les couleurs « vives ».
A cette échelle elles ressortiront bien mieux que des teintes trop sombres.
Si ca peut aider à faire basculer du monde dans le 6mm. Pas besoin d’être un virtuose du pinceau et c’est bien plus simple à peindre que l’échelle le laisse supposer.
De simples petites touches de peintures suffisent.
Cliquez sur l’image et faites défiler le diaporama
Tercios, retex sur cette petite règle pour jouer XVIème & XVIIème siècles, par Xaverus
Tercios ou la règle qui pourrait vous donner l’envie de découvrir ou redécouvrir la guerre de 30 ans !
Pour avoir quelques dizaines de parties de Tercios dans les pattes, il me semble opportun de faire un petit RETEX (retour d’expérience comme disent certains) sur cette petite règle sans prétention mais complète. Peu connue (l’auteur ne cherche pas vraiment à la promouvoir, elle doit plus son succès au bouche à oreille), celle-ci vaut, in fine, vraiment le détour.
Et puis 20 euros, c’est un prix tout à fait abordable pour un tel produit ! De son nom complet, « LIBER MILITUM « TERCIOS« , Tercios est une règle espagnole (il existe évidement une version anglaise, rassurez-vous), pour rejouer des batailles du XVIème et au XVIIème siècle.
Le tout avec un système simple mais pas simpliste (formule consacrée) qui a le mérite supplémentaire d’être fun à jouer.
En plus des règles de base (activations, mouvements, tirs, combats, profils des chefs), on y trouve :
– des types d’armées (montées, mixtes, à pieds etc)
– des scenarii simples avec des situations et des objectifs variés parfois même asymétriques et souvent agréables à jouer
– des listes d’armées selon les nations le tout très modulable avec des options (vétérans, grand régiments, mercenaires, équipement particulier tel la hallebarde etc). On retrouve donc les principaux belligérants d’Europe de l’Ouest et du Centre, à savoir , l’Espagne, le Saint Empire Germanique, les Pays-Bas, la Suède, la France, le Danemark-Norvège, l’Angleterre mais aussi la Transylvanie (si si).
Kingdoms, le premier (et unique ?) supplément apporte quelques rares règles avancées pour de l’armement particulier ou les généraux et surtout il couvre, via de nouvelles listes d’armées, la guerre civile anglaises (ECW) ainsi que de nombreux peuples d’Europe de l’Est, Polonais, Ottomans etc.
A noter que ce supplément existe également en anglais. A 18 euros, autant le commander directement avec les règles car il n’est pas certain que l’éditeur refasse un nouveau tirage…
Mécanismes, généralités :
Dans les faits, Tercios est facile à prendre en mains. 2 ou 3 tours de jeux et un combat permettent de maîtriser correctement l’ensemble et les retours au livret de règles vont vite se faire rares.
Le système fait la part belle au fun et à la fluidité avec une touche d’immersion historique très présente mais toujours avec une approche ludique. On est plus dans la vision hollywoodienne ou littéraire de la période que dans celle de Fernand Braudel quoi.
Vos unités auront donc des comportements typés et variés, agréables à jouer. Les joueurs les plus pointilleux de cette période y trouverons sûrement à redire quant à leur modélisation et aux résultats attendus mais ne boudons pas notre plaisir.
L’ensemble est une sorte de croisement entre Black Powder (tests sur D6, désordre, palier de « stamina » à ne pas dépasser, mouvements rapides) et de Blücher (unités d’une plaquette manœuvrant par le centre du front).
Le tout se pratique avec des dés à 6 faces (D6), une dizaine pour faire bonne figure, et de petites cartes d’ordres (achetables ou imprimables par vos soins) qui sont l’une des originalités du jeu. Il vous faudra aussi gérer (via marqueurs ou sur une feuille) la fatigue/pertes et le désordre des unités.
Le soclage n’est pas trop contraignant (le nombre de figurines est sans importance), c’est la surface occupée par le socle au sol qui importe. Ressortez donc vos armées DBR, n’y changez rien et placez-les sur des sous-socles.
Si le système de base est facile à maîtriser l’ensemble prend de l’épaisseur lorsque l’on commence à utiliser les commandants avec leurs traits/vertus couplés à des troupes variées ou originales. En effet, ces particularismes sont souvent des exceptions à la règle plutôt que de simples bonus/malus à ajouter lors d’une situation ce qui donne un vernis historique. Mais attention à ne pas trop vite vouloir tout appliquer car plus les joueurs seront novices, plus la partie risque de s’étendre en longueur.
Tour de jeu :
Celui-ci est découpé en round alternés précédés d’une phase d’ordres pendant laquelle les joueurs posent simultanément, face cachée, un ordre pour chaque unité (parfois pour un groupe d’unités) qu’ils devront activer pendant les rounds du tour de jeu.
A chaque nouveau tour, le vainqueur de l’initiative choisi de commencer ou de laisser la main à l’adversaire pour le premier round.
Le round permet de réaliser une activation puis c’est au camp adverse d’en réaliser une lors d’un nouveau round et ainsi de suite. Si un camp ne peut plus réaliser d’activation, l’adversaire termine ses dernières activations non résolues du tour dans l’ordre qui lui plait.
A chaque activation on retourne un ordre et on l’applique. Là où la règle est intéressante c’est qu’une unité n’ayant pas encore été activée peut s’activer pour réagir à l’activation d’un ennemi proche (après un test de discipline réussi tout de même) lors d’un round de l’adversaire.
Si vous activez trop souvent vos troupes en réaction aux actions de l’adversaire vous perdrez peu à peu la main pour finir par subir le rythme et le plan de votre adversaire. Un bon joueur arrivera à trouver le bon tempo pour vous mettre la pression en développant son plan tout en vous empêchant d’exécuter le vôtre. C’est un des rares moments où un joueur expérimenté pourra dominer et imposer son jeu à l’adversaire sans être trop tributaire de sa « chance » aux dés. Il vous faudra certainement un peu de temps avant de percevoir cette finesse et les combinaisons qui en découlent mais elle est représentative du jeu.
A ce propos, même avec une armée moins nombreuse il est possible selon le terrain de « manœuvrer » l’ennemi en l’obligeant à des réactions plutôt que des actions, bloquant ainsi ses troupes du second rang.
Activations et mouvements : Le système d’activation est donc à base de cartes « d’ordres » placés à coté de vos troupes pour représenter une Action ou une Réaction (selon si vous la jouer dans votre round ou celui de l’adversaire).
Ces cartes d’ordre décrivent simplement ce que peut faire une unité lorsqu’elle est activée par son propriétaire mais aussi comment elle peut réagir si elle activée en réaction lors d’un round de l’adversaire.
L’action et la réaction sont légèrement différentes l’une de l’autre.
Exemple : Un ordre d’activation de « tir » permet de faire feu, à puissance normale, mais la même carte jouée en réaction va avoir une puissance de feu plus forte en réaction (tir à bout portant lors d’une charge adverse avant le contact par exemple).
Un ordre de « « prêt à réagir » (ready) permet lui de combiner 2 actions parmi la liste suivante : un mouvement simple, un tir plus faible, réorganiser (enlever un désordre), se réorienter.
Alors qu’en réaction, l’unité ne peux effectuer qu’une seule action choisie entre la réorientation (vers les flancs ou l’arrière) et le tir à faible puissance.
Comme les ordres sont tous posés en début de tour, l’environnement de votre unité peut avoir changé pendant les rounds précédents rendant cet ordre au mieux inutile, au pire dangereux (une charge obligatoire par exemple).
Les mouvements sont simples à comprendre et appliquer (strictement tout droit après un pivot maximum de 90 degrés sur le centre du front de l’unité), pas d’alignement sur une cible, vous stoppez au contact.
Les distances de mouvement sont importantes, surtout avec un ordre de déplacement rapide (Run) qui permet de doubler cette distance. Joueurs de DBA 2.2 ou antérieur attention à l’infarctus, ici une cavalerie peut bouger de 16 pouces en un round !
Combats, tirs et charges :
Pour les tests (combats, discipline etc. il faut atteindre une valeur de 4+ à 6 avec plusieurs dés (de 6 hein). En gros on lance donc entre 1 et 5 D6 (parfois le double si on est dans de bonnes conditions), avec un impact facteur chance de moyen à important (dans l’air du temps quoi).
Les combats se rapprochent de ceux de Black Powder mais toujours avec une petite touche en plus qui donne son charme à la règle (dont des résultats de combats différents selon les types de troupes).
Un autre exemple : pour subir une désorganisation, à BP il faut minimum un 6 sur les dés pour toucher (tir ou combat) de l’adversaire, alors qu’à Tercios vous serez désorganisé seulement si vous échouez toutes vos sauvegardes. C’est plus réaliste et moins arbitraire, mais la sanction est plus rude. Ainsi, le tir d’artillerie qui fait peu de dégâts mais est difficile à sauvegarder (seulement sur un 6) mettra souvent la cible en désordre (ce qui réduit ses chances de sauvegarde par la suite).
Couplé avec les ordres (action/réaction) de nombreuses combinaisons tactiques apparaîtront mais toujours avec une approche plus ludique que simulationniste. Vous restez partiellement tributaire de vos lancés de dés surtout lorsque ceux-ci sont peu nombreux (1 à 3D6).
Simple, marrant, efficace, tout à l’image de Tercios.
Chef, oui chef :
En plus des cartes d’ordres, les généraux permettent de commander des troupes dans leur rayon de commandement (pas de test de discipline pour activer) mais aussi d’apporter des avantages liés à leurs traits/vertus (après un test). Un trait dédié permet par exemple de remplacer une carte d’ordre par une autre en plein milieu du tour de jeu et ainsi s’adapter à une situation qui a évoluée.
L’intérêt principal est de pouvoir apporter des avantages qui collent à certaines troupes. Ceux qui aiment fignoler leurs listes d’armées y trouveront une grande satisfaction, les autres un peu (beaucoup ?) de diversité.
Mais si vos généraux ont de nombreux traits et dirigent des troupes variées (typées) alors les parties risquent de s’alourdir et il vous faudra un peu de temps avant de tout maîtriser sans avoir à retourner à la règle ou perdre trop de temps. N’est pas calife si facilement qui veut !
On y joue à combien alors ?
Si la règle est taillée pour se jouer en 1vs1, elle reste parfaitement fluide en 2vs2 tout en prenant une nouvelle dimension ludique.
En doublette donc, les 2 joueurs du même camp discutent souvent entre eux pour challenger les urgences et savoir qui va activer une unité dans le round à venir.
On n’est plus dans un type de jeu ou chacun gère ses troupes dans son coin et ne communique qu‘avec l’adversaire qui lui fait face. Convivial et stimulant, Tercios permet de facilement intégrer un nouveau joueur ou de se faire plaisir en testant des combinaisons de troupes variées dans le même camp (par exemple un joueur polonais et un joueur impérial face à deux Ottomans).
A l’usage, c’est indubitablement devenu mon format préféré pour les parties du vendredi au club !
En revanche, à 3 joueurs ou plus par camp, la partie risque de s’étirer en longueur. Les joueurs vont être moins impliqués pour cause d’attente avant de pouvoir jouer une unité, ou bien ils vont se perdre dans de trop longues discutions pour savoir quoi jouer dans le round à venir.
Quel format ? Reconstitution, partie libre, tournoi, campagne ?
Ces mécanismes sont parfaitement adaptés pour des parties :
– de rencontres avec budget ou de club en utilisant les scenarii variés et rafraichissants
– de démonstration/initiation,
le tout en se faisant plaisir avec des compositions d’armées variées et des chefs sur mesure.
Si le système de budget permet de jouer en compétition, d’autres règles sont moins chaotiques et bien plus adaptées pour mettre en valeur le talent des joueurs sur la durée. Les compétences des généraux ne sont pas forcément les mieux équilibré coté budget.
Pour les reconstitutions historiques pointilleuses, le coté tactique/ludique, ou les ralentissements avec 5 joueurs ou plus, risque également de frustrer vos stratèges qui aiment en général développer un plan réaliste et faire mieux que les protagonistes historiques en choisissant telle ou telle option.
Coté campagne, il vous faudra faire quelques petits ajustements car la règle n’en propose pas nativement. Chez F&S il en est question et nous devrions pas tarder de jouer nos parties de club en mode campagne ouverte (peu de contraintes, avec des joueurs réguliers et d’autres juste de passage de temps en temps, un peu comme avec notre campagne Longstreet).
Quelques considérations supplémentaires :
La règle est plus tactique que stratégique (avec des mouvements de relocalisation rapide de troupes, vous pouvez facilement boucher un trou ou protéger an flanc entamé). L’avantage c’est que vous pouvez lancer une partie et prendre vos décisions au fur et à mesure sans vous faire rouler dessus par un bon joueur qui a déjà tout calculé et séquencé.
Les combats étant plutôt marqués par l’aléatoire et rarement terminés en un tour, vous ne pourrez pas non plus être certain de la réussite d’une action, même dans les meilleures conditions (sauf cas très extrême face à des troupes très usées). Les surprises ne sont pas rares et donnent souvent une tension jusqu’à la dernière action de la partie. Rien n’est gagné d’avance (on test les déroutes à partir d’un certain palier de pertes).
Notez que contrairement à Black Powder (ou Pike & Shott) avec qui elle partage certains mécanismes, Tercios ne se prêt pas vraiment aux modifications/ajouts de règles. Au risque de casser l’équilibre d’ensemble, les grincheux et les bricoleurs devront faire une croix sur l’option « boite à outil ».
Les parties se jouent aisément en 2h avec 6 à 10 tours de jeu pour des joueurs motivés et les différents scénarii proposés relancent l’intérêt avec une touche de surprise en début de partie.
Autre avantage, on peut facilement y rejouer après une longue période sans l’avoir pratique, et ce même sans relire la règle en se contentant de la fiche de synthèse (QRS).
Avec ses socles représentant des unités il vous est facile de d’adapter et jouer à l’échelle que vous préférez. 10mm, 15mm, 28mm sont tout à fait adaptés. A noter qu’en 28mm il vous faudra tout de même plus de place. Et pour avoir un bel effet visuel il faut de nombreuses figurines, donc une collection conséquente !
En définitive :
Ludique, facile à jouer (pas besoin de la pratiquer régulièrement) elle est parfaite pour 2 à 4 joueurs qui veulent passer une bonne soirée tout en terminant une partie avec un résultat final clair (merci les conditions de victoire variées des scenarii). C’est aussi une règle d’initiation au jeu d’histoire avec figurines quasi-parfaite.
Elle permet de découvrir une période historique passionnante où les tercios ont dominés un temps les champs de batailles (grandeur et décadence) le tout sans avoir besoin d’une connaissance historique trop pointue. Avec le supplément, la règle s’ouvre même aux armées orientales (qui vivent un âge d’or peu étudié dans nos contrées).
En revanche, Si vous recherchez la simulation pure, la reconstitution détaillée propre à fidèlement rejouer des événements historiques, alors vous risquez de ne pas trouver en Tercios le Saint Grall, surtout avec le supplément à la modélisation des troupes parfois un peu légère. Rien de dramatique, mais ce n’est pas grâce à kingdoms que vous allez devenir expert en art militaire oriental au XVIIème siècle.
Les photographes en herbes auront remarqué l’effet visuel parfois désastreux de nos cartes d’ordres posées à coté des unités, pour y remédier, rien de plus simple, fabriquez vous des cartes plus petites voir de simples marqueurs, ou attendez simplement la fin d’un tour de jeu pour les retirer et prendre votre cliché !
Et maintenant, à vous de jouer, soyez, le temps d’une partie, Gustave ou Wallenstein
En bonus, des liens officiels ou utiles : le compte rendu d’une de nos parties Calif Benogoud s’en va-t-en guerre (à venir)
Quelquestrucs et astucespour mieux appréhender l’aléatoire à Tercios.
Pour une revue complète en français de la règle vous pouvez aussi vous penchez sur l’article de JPI dans le Vae Victis 126 afin de vous faire un premier avis subjectif et savoir si l’ensemble est fait pour vous.
Une armée sans artillerie pour jouer sur la rapidité, l’infanterie pour « occuper » un peu le terrain et les Haiduks avec leur 1er mouvement « gratuit » prennent le terrain difficile et harcèlent par leurs tirs.
Les Hussards ailés pour leur côté psychologique. Ils deviendront une cible prioritaire. Soit l’adversaire va tout faire pour les éviter, soit il va tout mettre pour les éliminer.
Il me faut juste augmenter le commandement des tatars pour être plus réactif et amener une menace dans le camp adverse vu leurs vitesse de déplacement et leur capacité à réagir.
Exemple 2 d’armée polonaise :
1 Gén Rang 3
Cav Regt
1 Gén Rang 3
3 Pancernis
1 Gen Rang 2
2 Tatars
Cav Regt
1 Gén Rang 3
3 Pancernis
Cav Regt
1 Gen Rang 2
3 Lisowczycy
Cav Regt
1 Gén Rang 2
3 Arquebuse Monté Vétéran
Une armée uniquement constituée de cavalerie. Difficile à jouer pour la prise d’objectifs mais très rapide.
Quatre podcasts provenant de l’excellente émission « La Fabrique de l’Histoire » d’Emmanuelle Laurentin sur France Culture.
A noter les superbes figurines peintes par l’Atelier des portes d’argent illustrant les articles des émissions accessible en cliquant sur le titre de chaque épisode.
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